//------------------------------------------------------------------------------ // // 此代码由工具生成。 // 运行时版本:4.0.30319.42000 // // 对此文件的更改可能会导致不正确的行为,并且如果 // 重新生成代码,这些更改将会丢失。 // //------------------------------------------------------------------------------ namespace Unity_Studio { using System; /// /// 一个强类型的资源类,用于查找本地化的字符串等。 /// // 此类是由 StronglyTypedResourceBuilder // 类通过类似于 ResGen 或 Visual Studio 的工具自动生成的。 // 若要添加或移除成员,请编辑 .ResX 文件,然后重新运行 ResGen // (以 /str 作为命令选项),或重新生成 VS 项目。 [global::System.CodeDom.Compiler.GeneratedCodeAttribute("System.Resources.Tools.StronglyTypedResourceBuilder", "4.0.0.0")] [global::System.Diagnostics.DebuggerNonUserCodeAttribute()] [global::System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute()] internal class Resource1 { private static global::System.Resources.ResourceManager resourceMan; private static global::System.Globalization.CultureInfo resourceCulture; [global::System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessageAttribute("Microsoft.Performance", "CA1811:AvoidUncalledPrivateCode")] internal Resource1() { } /// /// 返回此类使用的缓存的 ResourceManager 实例。 /// [global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)] internal static global::System.Resources.ResourceManager ResourceManager { get { if (object.ReferenceEquals(resourceMan, null)) { global::System.Resources.ResourceManager temp = new global::System.Resources.ResourceManager("Unity_Studio.Resource1", typeof(Resource1).Assembly); resourceMan = temp; } return resourceMan; } } /// /// 使用此强类型资源类,为所有资源查找 /// 重写当前线程的 CurrentUICulture 属性。 /// [global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)] internal static global::System.Globalization.CultureInfo Culture { get { return resourceCulture; } set { resourceCulture = value; } } /// /// 查找类似 #version 140 /// ///in vec3 surfaceNormal; ///in vec3 toLightVector; ///in vec4 color; /// ///out vec4 outputColor; /// ///void main() ///{ /// vec3 lightColor = vec3(0.5, 0.5, 0.5); /// /// // Ambient /// float ambientStrength = 0.9; /// vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; /// /// // Diffuse /// vec3 unitNormal = normalize(surfaceNormal); /// vec3 unitLightVector = normalize(toLightVector); /// float nDotProduct = dot(unitNormal, unitLightVector); /// float brightness = clamp(nDotProduct, 0, 1); // max(nDotProduct, 0.0); /// vec3 diffuse [字符串的其余部分被截断]"; 的本地化字符串。 /// internal static string fs { get { return ResourceManager.GetString("fs", resourceCulture); } } /// /// 查找类似 #version 140 /// ///in vec3 vertexPosition; ///in vec3 normalDirection; ///in vec4 vertexColor; ///uniform mat4 viewMatrix; /// ///out vec3 surfaceNormal; ///out vec3 toLightVector; ///out vec4 color; /// ///void main() ///{ /// vec3 lightPosition = vec3(200.0, 200.0, 200.0); /// gl_Position = viewMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0); /// surfaceNormal = normalDirection; /// toLightVector = lightPosition - vertexPosition; /// color = vertexColor; ///} 的本地化字符串。 /// internal static string vs { get { return ResourceManager.GetString("vs", resourceCulture); } } } }