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Fixed get triangles of mesh #510
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parent
a30a0d0bc5
commit
687b1d3a0d
@ -396,11 +396,21 @@ namespace AssetStudio
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}
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}
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}
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}
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public enum GfxPrimitiveType : int
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{
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kPrimitiveTriangles = 0,
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kPrimitiveTriangleStrip = 1,
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kPrimitiveQuads = 2,
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kPrimitiveLines = 3,
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kPrimitiveLineStrip = 4,
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||||||
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kPrimitivePoints = 5,
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};
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public class SubMesh
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public class SubMesh
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{
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{
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public uint firstByte;
|
public uint firstByte;
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||||||
public uint indexCount;
|
public uint indexCount;
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public int topology;
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public GfxPrimitiveType topology;
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public uint triangleCount;
|
public uint triangleCount;
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||||||
public uint baseVertex;
|
public uint baseVertex;
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public uint firstVertex;
|
public uint firstVertex;
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||||||
@ -413,7 +423,7 @@ namespace AssetStudio
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|||||||
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firstByte = reader.ReadUInt32();
|
firstByte = reader.ReadUInt32();
|
||||||
indexCount = reader.ReadUInt32();
|
indexCount = reader.ReadUInt32();
|
||||||
topology = reader.ReadInt32();
|
topology = (GfxPrimitiveType)reader.ReadInt32();
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||||||
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||||||
if (version[0] < 4) //4.0 down
|
if (version[0] < 4) //4.0 down
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{
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{
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@ -460,7 +470,7 @@ namespace AssetStudio
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|||||||
private CompressedMesh m_CompressedMesh;
|
private CompressedMesh m_CompressedMesh;
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private StreamingInfo m_StreamData;
|
private StreamingInfo m_StreamData;
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||||||
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||||||
public List<uint> m_Indices = new List<uint>(); //use a list because I don't always know the facecount for triangle strips
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public List<uint> m_Indices = new List<uint>();
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||||||
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||||||
public Mesh(ObjectReader reader) : base(reader)
|
public Mesh(ObjectReader reader) : base(reader)
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||||||
{
|
{
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@ -684,7 +694,7 @@ namespace AssetStudio
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|||||||
DecompressCompressedMesh();
|
DecompressCompressedMesh();
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}
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}
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BuildFaces();
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GetTriangles();
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}
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}
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private void ReadVertexData()
|
private void ReadVertexData()
|
||||||
@ -1037,7 +1047,7 @@ namespace AssetStudio
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|||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
private void BuildFaces()
|
private void GetTriangles()
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||||||
{
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{
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||||||
foreach (var m_SubMesh in m_SubMeshes)
|
foreach (var m_SubMesh in m_SubMeshes)
|
||||||
{
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{
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||||||
@ -1046,43 +1056,65 @@ namespace AssetStudio
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|||||||
{
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{
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firstIndex /= 2;
|
firstIndex /= 2;
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}
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}
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var indexCount = m_SubMesh.indexCount;
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if (m_SubMesh.topology == 0)
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var topology = m_SubMesh.topology;
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if (topology == GfxPrimitiveType.kPrimitiveTriangles)
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{
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{
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||||||
for (int i = 0; i < m_SubMesh.indexCount / 3; i++)
|
for (int i = 0; i < indexCount; i += 3)
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||||||
{
|
{
|
||||||
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i * 3]);
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i]);
|
||||||
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i * 3 + 1]);
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i + 1]);
|
||||||
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i * 3 + 2]);
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + i + 2]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
else if (version[0] < 4 || topology == GfxPrimitiveType.kPrimitiveTriangleStrip)
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{
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||||||
|
// de-stripify :
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uint triIndex = 0;
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for (int i = 0; i < indexCount - 2; i++)
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||||||
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{
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||||||
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var a = m_IndexBuffer[firstIndex + i];
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||||||
|
var b = m_IndexBuffer[firstIndex + i + 1];
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||||||
|
var c = m_IndexBuffer[firstIndex + i + 2];
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||||||
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|
// skip degenerates
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if (a == b || a == c || b == c)
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|
continue;
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// do the winding flip-flop of strips :
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if ((i & 1) == 1)
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{
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m_Indices.Add(b);
|
||||||
|
m_Indices.Add(a);
|
||||||
|
}
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||||||
|
else
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||||||
|
{
|
||||||
|
m_Indices.Add(a);
|
||||||
|
m_Indices.Add(b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
m_Indices.Add(c);
|
||||||
|
triIndex += 3;
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|
}
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|
//fix indexCount
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||||||
|
m_SubMesh.indexCount = triIndex;
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|
}
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||||||
|
else if (topology == GfxPrimitiveType.kPrimitiveQuads)
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{
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||||||
|
for (int q = 0; q < indexCount; q += 4)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q]);
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q + 1]);
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q + 2]);
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q]);
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q + 2]);
|
||||||
|
m_Indices.Add(m_IndexBuffer[firstIndex + q + 3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//fix indexCount
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|
m_SubMesh.indexCount = indexCount / 2 * 3;
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|
}
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||||||
else
|
else
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||||||
{
|
{
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||||||
uint j = 0;
|
throw new NotSupportedException("Failed getting triangles. Submesh topology is lines or points.");
|
||||||
for (int i = 0; i < m_SubMesh.indexCount - 2; i++)
|
|
||||||
{
|
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||||||
uint fa = m_IndexBuffer[firstIndex + i];
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||||||
uint fb = m_IndexBuffer[firstIndex + i + 1];
|
|
||||||
uint fc = m_IndexBuffer[firstIndex + i + 2];
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||||||
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||||||
if ((fa != fb) && (fa != fc) && (fc != fb))
|
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||||||
{
|
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||||||
m_Indices.Add(fa);
|
|
||||||
if ((i % 2) == 0)
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||||||
{
|
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||||||
m_Indices.Add(fb);
|
|
||||||
m_Indices.Add(fc);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_Indices.Add(fc);
|
|
||||||
m_Indices.Add(fb);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
j++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//fix indexCount
|
|
||||||
m_SubMesh.indexCount = j * 3;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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